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FOCUS INFORMA L'INFORMAZIONE A PONZANO VENETO PALIO - Regolamento |
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Palio della MarchesaREGOLAMENTO 2008
Art. 1 - CONFINI Le
contrade sono 6: BARRUCCHELLA, BORGO RUGA, CENTRO, S.ANTONIO, MERLENGO
e PONZANO, queste ultime per ora con unica formazione di frazione, in
futuro con due rappresentative ciascuna, rispettivamente CROCE-CAOTORTA
e MINELLI per Ponzano e CAPITEL e MARCA’ VECIO per Merlengo.
I confini delle stesse sono quelli sotto riportati; per le squadre di Merlengo e di Ponzano, verranno definiti in successiva seduta:
appendice all’art. 1:
data la bassa densità abitativa delle due contrade, è
data facoltà a Barrucchella e S.Antonio, di estendere il loro
territorio anche nelle frazioni di Ponzano e di Merlengo, nella zona al
di sopra di Via Postumia. Per S.Antonio, a est fino al confine con
Villorba e ad ovest, per tutta l’area che si trova sotto la
diagonale che congiunge via delle Venti e l’incrocio tra via
Schiavonesca e via Antiga Nord; per Barrucchella tutto il territorio al
di sopra della suddetta diagonale.
Art. 2 - SQUADRE Ogni squadra è rappresentata da uno/due CAPITANI NON GIOCATORI, oppure da un CAPITANO NON GIOCATORE ed uno GIOCATORE o ancora da due CAPITANI GIOCATORI; in presenza di CAPITANO/I-GIOCATORE/I, uno avrà il ruolo di CAPOSQUADRA. Il numero di GIOCATORI sarà da 13 a 16 dei quali almeno 4 donne, inoltre ogni contrada dovrà fornire UNA PERSONA affidabile per il servizio d’ordine delle strade; è ammesso un numero illimitato di cambi (a parità di sesso) ed il giocatore sostituito può essere riutilizzato più volte (tipo basket). Le sostituzioni vanno comunicate alla giuria ed effettuate prima di ogni gioco. Gioca per la contrada chiunque vi risieda, abbia compiuto 16 anni e non ne abbia più di 65; tiratori over 65 sono ammessi solo nel gioco della fionda. Inoltre ogni squadra può avvalersi di massimo quattro "oriundi" anche residenti in altro Comune ma che siano stati per almeno 5 ANNI residenti nella propria contrada. Per i minorenni è fatto obbligo di presentare la allegata dichiarazione di assenso dei genitori. Norma transitoria: è concesso a S.Antonio di avvalersi di ulteriori due oriundi tra coloro che lavorano in Zona Industriale e risiedono in Comune, purchè nel periodo di transitorietà non giochino con altre contrade. Gli abitanti delle frazioni di Ponzano e Merlengo che risiedono nell’area sopra via Postumia e che partecipano per la prima volta al Palio, possono gareggiare o con la relativa contrada di frazione o con la contrada di Paderno competente per territorio (vedi appendice all’art. 1); l’adesione ad una compagine impedisce di gareggiare per altre squadre fino alla fine del periodo di transitorietà. Art. 3 - CORPO ARBITRI Il corpo arbitri è composto da 10-12 giudici di gara designati al controllo ed alla gestione della competizione e delle squadre; inoltre uno degli arbitri è preposto e responsabile della gestione dei tempi e dei risultati. Gli arbitri sono componenti dell’organizzazione ed al di sopra delle parti, anche se in parte provenienti dalle contrade in gara. Gli arbitri si riuniranno in discussione alla fine di ogni gioco al fine di confrontarsi o verificare eventuali reclami prima di confermare il risultato del gioco appena concluso. In caso di applicazione di penalità, il capitano della squadra penalizzata verrà preventivamente avvisato per la contro-replica. Art. 4 - EQUIPAGGIAMENTO Ogni giocatore deve essere equipaggiato di scarpe ginniche, non è permesso l’uso di scarpe con suola a carrarmato anche se di fattezze ginniche, e della divisa che contraddistingue la borgata (casacca e pantaloncini) e l’abbigliamento indossato deve essere lo stesso dal primo allo ultimo gioco, fatta salva la necessità di sostituzione causa rottura. Non è ammesso l'utilizzo di supporti esterni per nessun gioco (guanti, scarpe speciali o altro), ne è consentito modificare la propria tenuta per nessun motivo, fatti salvi la sfilata di inizio e/o i festeggiamenti finali; eventuali concorrenti non in regola saranno invitati ad adeguarsi alla norma, pena la esclusione dai giochi fino all'adeguamento. Art. 5 - RECLAMI e PENALITA' Il reclamo deve essere presentato al giudice designato alla accettazione dei reclami per quella squadra, per iscritto e subito dopo la fine della gara incriminata; ne è designato uno dei Capitani, CHE E' LA SOLA PERSONA ABILITATA A DISCUTERE CON LA GIURIA. Qualora la protesta fosse inoltrata da altri individui, verrà considerata nulla e la squadra sarà penalizzata di un punto in classifica. Il reclamo verrà analizzato e discusso SUBITO dalla giuria, che si avvarrà anche della possibilità di sentire i capitani di una o più squadre se lo riterrà opportuno. Il giudizio è inappellabile e verrà comunque deliberato prima dell' inizio della gara successiva. Qualora la giuria ritenga opportuno richiamare una squadra per un QUALSIASI GIUSTO MOTIVO, lo farà; al conseguimento del 3° richiamo, la squadra verrà penalizzata di un punto. Art. 6 - GARE Ogni squadra prende posto in un settore predefinito ed al termine di ogni gioco tutti gli elementi della squadra dovranno rientrare nel proprio settore entro un tempo massimo di 5 minuti; in caso di inadempienza, la squadra subirà un richiamo per ogni elemento non in regola, con le conseguenze riportate all'articolo precedente. I giochi sono sei di cui due, la bunea ed il carro, si effettuano lungo il percorso del “giro della marchesa”. Nel caso di ricorso ai piazzamenti per la determinazione della vittoria finale, il piazzamento nel giro con il carro è equiparato agli altri giochi: - 1. giro della marchesa: corsa in "bunea" - 2. gioco del "tesser" - 3. tiro alla fune - 4. gioco del "cavalier" o della treccia - 5. tiro con la fionda - 6. giro della marchesa: traino del carro Art. 7 - MALTEMPO In caso di impossibilità di effettuare il Palio completo a causa del maltempo, ne verrà effettuato uno in forma ridotta sulla base dei seguenti giochi: - Corsa in "bunéa". uno a sorteggio tra: - Tesser. - Treccia. - Tiro con la fionda. - Tiro del carro. Nel caso di interruzione del Palio per il sopraggiungere del maltempo, lo stesso verrà considerato valido se si saranno effettuate la corsa in "bunéa" e almeno una gara a cui seguirà, in ogni caso, il tiro del carro. Art. 8 - PUNTEGGI I punteggi dei giochi "singoli" sono a scalare (4 – 3 - 2,5 – 2 - 1,5 – 1 a seconda della classifica di gara); nel gioco del carro il punteggio sarà pari a 7 - 5 - 4 – 3 - 2 - 1 punti; nel caso di piazzamenti "ex aequo", l’assegnazione dei punti verrà fatta sulla somma matematica dei punti derivati dal piazzamento delle squadre diviso per il numero di squadre a pari merito, con arrotondamento al mezzo punto superiore in caso di valore diverso dall’unità o dalla mezza unità (es: 3,66 = 4; 2,33 = 2,5; 1,75 = 2 ….). Art. 9 - VINCENTI In caso di parità di punteggio alla fine del Palio, verrà giudicata vincente la squadra che ha ottenuto i migliori piazzamenti totali. Chi si aggiudica per 3 anni, anche non consecutivi, il Palio, si aggiudica definitivamente lo Stendardo simbolo dello stesso. Ogni nuovo Palio annulla le vittorie accumulate per il Palio precedente quando questo viene definitivamente aggiudicato. Art. 10- REGOLE dei GIOCHI - El TESSER Partecipano, 9 elementi per squadra, 6 uomini e 3 donne schierati tutti dallo stesso estremo di una corsia che dovranno percorrere uno per volta, andata e ritorno, con una lancia in mano, con lo scopo di infilare una serie di 4 anelli e di dare il cambio al compagno successivo. I concorrenti portano un numero da 1 a 9 per poterne seguire con facilità la corsa ed eventuali infrazioni; il tempo viene rilevato sull’attraversamento della linea dei 5 metri da parte del nono corridore. L'assegnazione delle corsie sarà sorteggiata prima di iniziare; ogni corsia di gioco è lunga 19 metri, con due zone libere di 5 metri alle estremità e tre zone, tra anello ed anello, di tre metri l'una; gli anelli sono fissati ad altezze variabili, nell'ordine a 170, 100, 150 e a 50 centimetri da terra. La lancia (o "ago") con i colori della contrada, è lunga 120 cm e di diametro di 2,5 cm. con una coda (o "filo") di 2 metri ; gli anelli hanno un diametro di 10 cm. Il cambio deve avvenire passando l'"ago" al compagno, non è consentito lanciarlo e in caso di "partenza anticipata" o irregolare, viene applicata una penalità di 5", così come viene applicata una penalità di 10" per ogni anello non infilato; in caso di caduta dei supporti di soste gno degli anelli, sarà il capitano della squadra che li dovrà ripristinare per evitare di penalizzare la propria squadra. In caso di impossibilità per un concorrente di completare la propria frazione per intervenuto incidente, la frazione può essere completata dal capitano assistente. Il "Via"” viene fischiato subito dopo il "pronti" da un giudice ubicato dietro ai partenti in modo da non essere visto nè favorire nessuno. Il gioco si effettua in contemporanea tra le sei squadre. - TIRO alla FUNE Si gioca con la formula del girone all'italiana. Trattandosi di 6 squadre, si ottengono 15 scontri i cui abbinamenti verranno stabiliti sulla base della classifica in essere o, in caso di spezzettamento in due giornate, sulla base delle corsie assegnate in fase di sorteggio. La vittoria viene attribuita alla squadra che riesce a portare il nastro nella propria area di gioco. La squadra perde la manche se due o più elementi della squadra oltrepassano o calpestano contemporaneamente la fascia di gioco, inoltre viene data partita persa se un giocatore dovesse essere trascinato dentro la "zona neutra". Ogni squadra gioca con 9 elementi, 7 uomini e 2 donne; non è consentito attorcigliare la corda attorno al braccio, né provocare ondeggiamenti per sbilanciare gli avversari, il tiro và fatto su una corsia larga 2 metri posta sulla perpendicolare della “zona neutra” di 1,5 metri per parte. Il tempo di gioco è di 1 MINUTO, al termine del quale se non vi è un vincitore, la gara verrà giudicata pari; la vittoria frutta due punti, la parità equivale ad un punto per entrambe le squadre. - GIOCO del "CAVALIER" o della TRECCIA Si gioca in contemporanea tra le sei squadre; Ogni squadra presenta sei elementi, 3 uomini e 3 donne, che agganciati in vita ad una corda intrecciata lunga 10 metri (il tratto di corda libera è circa 1 metro, a seconda della densità dei nodi), 3 da una estremità e 3 dalla parte opposta, dovranno scioglierla nel tempo massimo di 10 minuti al termine dei quali i giudici provvederanno a marcare gli estremi del tratto di corda sciolta e alla misurazione; se al termine del tempo la squadra non rispetta lo "stop" (esclusa l'operazione in corso), riceverà 10 cm. di penalità; non sono ammesse contestazioni sulla marcatura effettuata. Alla partenza la treccia dovrà essere tesa in tutta la sua lunghezza con i sei giocatori posti a “croce” alle due estremità, dopodiché la squadra si avvarrà dell'aiuto di un capitano, o in subordine, di un altro giocatore, che dovrà tenerla sollevata da terra per agevolarne lo scioglimento. I giudici di squadra, dopo aver tolto i sigilli ed aver disposto i giocatori a croce con le corde ed i raccordi tesi e non raccolti, si posizioneranno dietro al giocatore centrale per non intralciare le operazioni di streccio. La treccia è considerata sciolta quando le tre corde saranno tese e parallele tra di loro. Vince la squadra che completa per prima lo streccio o che allo scadere del tempo avrà sciolto più treccia. Le corde saranno intrecciate a cura di ogni singola squadra sotto il controllo della giuria che, in simbiosi con i capitani, provvederà anche alla conta dei 120 nodi ed alla verifica della lunghezza prima di certificarne la correttezza e provvedere alla “piombatura”. - TIRO con la FIONDA Ogni squadra presenta due tiratori, indipendentemente dal sesso, che da 10 metri dovranno centrare alcuni bersagli di diverso valore con un numero determinato di tiri (8 totali). La fionda deve essere di legno con il fondo in cuoio (curamea), mentre per gli elastici è data libertà di ricorrere alla camera d' aria oppure al caucciù; i bersagli, di valore diverso a seconda della grandezza (5x5, 10x10, 15x15, 20x20), sono posti ad una altezza tra 150 e 170 cm. da terra; il bersaglio si considera valido anche se cade, purchè colpito. I proiettili devono essere 8 sassi in precedenza presentati ai giudici e da questi approvati, qualora non lo fossero, saranno prelevati da quelli forniti dalla giuria stessa; ogni tiratore dovrà essere munito anche di una seconda fionda di riserva; ogni tiro sarà ritenuto effettivo e viene abolito il tiro di riscaldamento prima del proprio turno di battuta. Il bersaglio deve essere dichiarato prima di tirare, pena la non validità del tiro effettuato. E’ data facoltà alla squadra di gestire il numero di tiri per ogni giocatore, è fatto obbligo ad ognuno dei tiratori di effettuare almeno due tentativi, pena l’invalidità della prova. Viene fissato in 5 minuti il tempo a disposizione di ogni squadra per completare la serie dei quattro tiri. Vince chi ottiene più punti validi. - CORSA in BUNEA Ogni squadra presenta un elemento che dovrà condurre una “bunéa” sopra alla quale è stata posizionata una balla di paglia, da trasportare per un determinato tratto, fino ad una prima zona delimitata dove un compagno gli darà il cambio e gli subentra nella corsa fino ad un secondo settore dove riceverà il cambio dal terzo compagno il quale dovrà arrivare fino al traguardo finale. Del terzetto dovrà fare parte una donna alla quale verrà affidata la prima frazione della “bunéa”. Le zone di cambio sono aree lunghe 10 metri entro cui effettuare la staffetta tra i due corridori, la prima è posta tra l’incrocio di via Roma e la curva di via Pioppe; sia la partenza che l’arrivo sono site in Piazza. E’ obbligatorio arrivare al traguardo con la balla sulla bunéa”, qualora la balla cadesse, il corridore la deve raccogliere. La balla dovrà sempre essere collocata con il lato più lungo rivolto in senso longitudinale rispetto alla “bunéa”. Al fine di porre le contrade nelle medesime condizioni, le balle di paglia verranno pesate per garantirne l’equità di peso. Gioca una contrada per volta, le partenze sono scaglionate di 20” tra ogni squadra e l’ordine di partenza viene sorteggiato in precedenza. Al “via” la “bunèa” potrà già essere impugnata ma dovrà essere rigorosamente appoggiata al terreno; non è consentita la corsa con la “bunéa” sollevata oltre il petto, né il lancio della stessa; ogni infrazione, comporta 1 richiamo. Il tempo viene determinato dall'attraversamento del traguardo sia di tutta la “bunéa” che del conducente, nonchè dalla contemporanea presenza della balla sopra la bunea stessa. Qualora un concorrente fosse impossibilitato a completare la propria frazione, può essere sostituto al volo dal proprio capitano al seguito. In caso di non completamento della frazione o di arrivo senza la balla, la contrada verrà squalificata e non otterrà punti. Vince la squadra che impiega il minor tempo per completare il giro. - TRAINO del CARRO Ogni squadra dovrà spingere il carro per il giro completo; partecipano alla gara 11 elementi di cui 3 donne, è obbligo che tutti gli elementi della contrada partano attaccati al carro ma è consentito staccarsi subito dopo la linea del via, se la tattica lo richiede; non è essenziale arrivare tutti ed IL TEMPO VIENE PRESO SULLA 5^ PERSONA CHE PASSA IL TRAGUARDO (ovviamente il carro deve avere oltrepassato il traguardo); non è permesso salire sul carro ma è consentito farsi trascinare dallo stesso; è facoltà del capitano seguire in bicicletta la propria squadra, al fine di essere di supporto, fornire il tempo o prestare soccorso qualora necessario. Ogni infrazione comporta una penalità di 20 secondi; gioca una squadra per volta a partire da quella che è ultima in quel momento. Il gioco del carro, diversamente dagli altri giochi, porta punti a scalare per ogni piazzamento (7 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1), fatto salvo il caso di parità ove si ricorre alla spartizione come riportato nell’articolo 8. - GIRO della MARCHESA E’ il tracciato dove si svolgono le gare fuori piazza, si tratta di un percorso di circa 835 metri con partenza ed arrivo di fronte alla chiesa, all’interno della piazza per la “bunéa” ed interamente su strada per il carro. * corsa in bunea: con le regole sopra descritte; le squadre giocano in contemporanea con partenze scaglionate. * traino del carro: con le regole sopra descritte; le squadre giocano una alla volta a partire dalla 6^ in classifica. La prima gara si gioca in apertura del Palio, la seconda come ultimo gioco del Palio. Art. 11- INTERVENTO MEDICO La manifestazione è seguita da personale medico e parasanitario con opportuni mezzi di intervento, a salvaguardia della salute degli atleti. In funzione di quanto sopra, l’eventuale intervento medico su un atleta con successiva dichiarazione di inidoneità dello stesso, è vincolante ed inappellabile, pertanto il giocatore in questione deve essere sostituito e resterà inutilizzabile fino al venire meno delle cause che ne hanno determinato l’esclusione. CONCLUSIONE QUANTO NON CONTEMPLATO NEL PRESENTE REGOLAMENTO SARA' OGGETTO DI VERIFICA E DISCUSSIONE TRA I GIUDICI, I QUALI POSSONO, SE LO RITENGONO OPPORTUNO, SENTIRE ANCHE IL PARERE CONSULTIVO DEI RESPONSABILI DELLE BORGATE. SI RACCOMANDA CHE OGNI SQUADRA SIA CORRETTA NEI CONFRONTI DEGLI AVVERSARI E FACILITI IL COMPITO DELLA GIURIA; LA MANIFESTAZIONE E' COPERTA DA ASSICURAZIONE R.C. ED E' GARANTITA LA PRESENZA DI PERSONALE E MEZZI DI SOCCORSO IN CASO DI NECESSITA’; COMUNQUE SI RIMANDA LA RESPONSABILITA’ DI QUALSIASI NEGATIVITA’ AI SINGOLI GIOCATORI E NON ALL’ENTE ORGANIZZATORE CHE DECLINA QUALSIASI RESPONSABILITA’ PER INCIDENTI E/O DANNI CHE COINVOLGONO PERSONE, ANIMALI O COSE. SI RICORDA L’OBBLIGO DI PRESENZIARE AL “BRIEFING” CHE PRECEDE L’INIZIO DEL CORTEO, LA DOMENICA POMERIGGIO. LE SQUADRE ASSENTI VERRANNO PENALIZZATE DI UN PUNTO IN CLASSIFICA (PARTIRANNO DA -1). SI RICORDA L’OBBLIGO DI PRESENTARE SIA I SASSI PER LA GARA DELLA FIONDA CHE LE CORDE INTRECCIATE PER IL GIOCO DEL TESSER ENTRO LE ORE 22.00 DEL VENERDì CHE PRECEDE IL PALIO. E’ FACOLTA’ DELLE CONTRADE PRESENTARE LE "LISTE DEI CONVOCATI" QUINDICI GIORNI PRIMA DEL PALIO. E’ FATTO OBBLIGO DI PRESENTARE LA LISTA DEFINITIVA DELLA SQUADRE IN QUATTRO COPIE AL COMITATO DI GIURIA ENTRO LE ORE 22.00 DI VENERDI’ 13 SETTEMBRE 2008.
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